Greenでゲームエンジニアを採る|タイトルと開発体制の伝え方
ゲームエンジニアの候補者は、求人票を開くと、まずどのタイトルに関われるのかを探します。好きなジャンルか、遊んだことのある作品か、これから作る新しい作品か。そして次に、どんな体制で作っているのかを見ます。何人のチームで、どんな役割分担で、どのくらいの期間をかけて作るのか。この二つが分からない求人票は、ほかの条件がよくても応募の判断がつきません。この記事では、Greenでゲームエンジニアを採るときに、タイトルと開発体制をどう伝えるかを整理します。Greenは株式会社アトラエが運営する中途採用の求人サイトで、ゲーム会社を含むIT・Web業界の求人が中心です。
タイトルの伝え方:公開できるものとできないもの
ゲーム会社の求人で難しいのは、開発中のタイトルの多くが公開できないことです。それでも、伝え方を工夫すれば、候補者は関心を持てます。
| 状況 | 伝え方の例 |
|---|---|
| 運営中のタイトルがある | タイトル名、運営の期間、これからの展開の方向(新しい遊びの追加、他の地域への展開など) |
| 新作を開発中(公開前) | ジャンル、対象の機種、開発の段階(企画・試作・本格開発)、世界観の雰囲気 |
| 他社から受託して開発 | 過去に関わったタイトル(公開されているもの)、受託の形、得意なジャンル |
公開前の新作では、「スマートフォン向けの対戦型アクション、試作の段階」のように、ジャンルと段階を書くだけでも候補者は判断できます。詳しい内容は、カジュアルな面談の場で、秘密保持の取り決めをしたうえで伝える、と書いておく方法もあります。
開発体制で書くこと
ゲームエンジニアにとって、開発体制は仕事の手触りを決めるものです。次の点を書きます。
- チームの規模と構成:エンジニア、プランナー、デザイナー、サウンドなどの人数の目安
- 使っている開発環境:ゲームエンジン、言語、サーバー側の構成
- 役割の分け方:クライアントとサーバーを分けているか、一人が両方を担うか
- 開発の進め方:決まった周期で更新しているか、大きな節目に向けて作り込むか
- ほかの職種との関わり:プランナーの仕様をどう受け取るか、エンジニアから遊びの提案ができるか
最後の点は、ゲームエンジニアの候補者が気にすることの一つです。仕様どおりに作るだけでなく、手触りや演出について意見を出せるかどうかで、仕事のやりがいが変わるからです。
エージェントベストの見解
ゲームエンジニアの採用相談で多い誤解は、「有名なタイトルを持っていれば、応募は自然に集まる」というものです。確かに有名なタイトルには関心が集まりますが、経験のある候補者ほど、タイトルの名前よりも、そのタイトルの中で自分が何を担うのかを見ます。運営中のタイトルで、すでに仕組みが固まっていて、新しく入る人の仕事が細かな修正の繰り返しになるなら、それを望まない人は応募しません。逆に、知名度の高くない会社でも、新しい作品の基盤づくりから関われると書けば、それを求める人が集まります。当社が求人票を作るときは、タイトルの紹介より先に、「入社した人が最初の半年で触る部分」を具体的に書くことを勧めています。タイトルの名前は入り口にすぎず、決め手は担当する部分の中身です。
クライアントとサーバーを書き分ける
ゲームエンジニアは、大きくクライアント(遊ぶ人の端末で動く部分)とサーバー(遊ぶ人をつなぎ、データを保つ部分)に分かれます。求める経験が違うので、求人票は分けて書くほうが伝わります。
- クライアントのエンジニア:ゲームエンジンでの開発経験、描画や演出の実装、端末ごとの性能の調整
- サーバーのエンジニア:多くの人が同時に遊ぶ仕組みの設計、データの保存、不正の対策、運営中の障害対応
サーバーのエンジニアは、ゲーム業界以外のWebサービスの開発経験者も対象になりえます。多くの人が同時に使う仕組みを作ってきた人なら、ゲームのサーバーでも経験が活きることが多いからです。その場合は、スカウトの文面で「ゲーム業界の経験は問わない」と明記します。
クライアントのエンジニアについても、ゲームエンジンを使った開発経験があれば、業務用のアプリや映像の分野から来る人もいます。対象を広げるかどうかは、社内に教える体制があるかで判断します。
声をかける相手の選び方
ゲーム業界の候補者にも、Greenでは「気になる」やスカウトを使って企業から声をかけられます。ゲームエンジニアの候補者を探すときは、次の点に注目します。
- 関わってきたタイトルのジャンルと機種が、自社と近いか
- 運営中のタイトルの経験か、新作の開発の経験か
- ゲーム業界以外での経験を、ゲームの開発に活かせるか
スカウトの文面では、候補者の経験と自社のタイトルや開発体制の重なりを書きます。「運営中のタイトルで、大規模な更新を担った経験を拝見しました。当社も来年に向けて大きな更新を予定しています」のように、具体的な接点を示します。好きなゲームの話から入るのは、相手の関心が読めないときにはかえって距離を感じさせることもあるので、仕事の話を中心にします。
選考で確かめること
ゲームエンジニアの選考では、作ってきたものについて深く聞きます。
- 担当した部分で、一番苦労したところと、どう解決したか
- 仕様と技術的な制約がぶつかったとき、プランナーやデザイナーとどう話したか
- 運営中のタイトルで障害が起きたとき、どう対応したか
個人で作った作品がある場合は、それを見せてもらうのも一つの方法です。ただし、提出を必須にすると、仕事の成果を公開できない人が外れてしまうため、「あれば見せてほしい」程度にとどめます。技術課題を出す場合は、時間の目安を伝え、在職中の候補者の負担を抑えます。
エージェントベストの見解
ゲームエンジニアの求人をGreenで運用していると、タイトルが公開されている会社と、公開前の新作を中心に募集する会社とで、反応の出方が違うことに気づきます。公開されているタイトルの求人は、タイトルに関心のある人からの応募が集まりやすい一方、タイトルへの思い入れだけで応募してくる人も含まれます。公開前の新作の求人は、応募の数は控えめでも、新しいものを作りたいという動機のはっきりした人が集まる傾向があります。当社が運用するときは、公開前の新作の求人では、カジュアルな面談を入り口にして、守秘の取り決めをしたうえで作品の中身を伝える流れを作ります。求人票で語れない部分を、面談で補う設計にしておくと、公開前でも候補者の関心を保てます。
まとめ
- ゲームエンジニアの候補者は、タイトルと開発体制の二つを見ている
- 公開前のタイトルは、ジャンル・機種・開発の段階で伝え、詳しくは面談で補う
- 開発体制は、規模・環境・役割の分け方・進め方・ほかの職種との関わりを書く
- クライアントとサーバーは書き分け、サーバーはゲーム業界以外の経験者も対象にする
- タイトルの名前より、入社した人が最初の半年で触る部分を具体的に書く
よくある質問
ゲームが好きであることを条件に入れるべきですか
ゲームへの関心は多くの候補者が持っていますが、条件にすると選考の基準が曖昧になります。条件には仕事の経験を書き、ゲームへの関心は面接で自然に話題にする程度にとどめるほうが、公平な判断につながります。
受託開発のゲーム会社は、どう魅力を伝えればよいですか
さまざまなジャンルや機種に関われること、複数のタイトルの開発に関われることが魅力になります。公開されている過去の実績を書き、受託の形(企画から関わるのか、開発の一部を担うのか)を明確にします。
ゲームのプランナーやデザイナーもGreenで採れますか
IT・Web業界を中心とした求人サイトなので、ゲーム会社のさまざまな職種の求人を出せます。職種ごとに求人票を分け、それぞれの仕事の中身を具体的に書くことは、エンジニアの場合と同じです。
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