ゲーム業界の新卒採用でワンキャリアを使うときの設計|職種ごとの入口の作り方
大手のパブリッシャー、受託のデベロッパー、運営型の会社、中小のスタジオ、ゲーム関連のサービスが、新卒採用でワンキャリアを使う。ワンキャリアの学生層は大学生が中心で、ゲーム会社が採りたいエンジニアとデザイナーの多くは専門学校の作品展と推薦の流れで会社を選ぶ。大手パブリッシャーは「ゲームが好き」の学生から応募が集まり、体験談も多いが、人気タイトルの名前で企業ページを埋めると、運営の数字とQA(デバッグ)の実態で離れ、体験談に「運営だった」「最初の年はデバッグだった」と残る。結論から言うと、ゲーム会社のワンキャリアは、位置を「プランナー・運営・ビジネス職(営業、マーケ、管理)」の入口に置き、エンジニアとデザイナーの主戦場を専門学校の作品展と推薦にします。企業ページは人気タイトルの名前で埋めず、職種と「作る」仕事か「数字を見て回す」仕事かを募集で分け、最初の年(QA、デバッグ、運営の補助)を先に書きます。面接で「好きなゲームは」「なぜゲーム業界か」を聞かず、「作って完成させた・人に遊ばせて直した・数字を見て直した」経験を聞き、内定前に開発と運営の一日を見せます。 この記事では、ゲーム業界の採用構造とワンキャリアとの相性、位置の決め方、企業ページの見せ方、選考と面接の設計、内定後の設計、イベントとスカウトの運用設計、社内の分担を整理します。媒体の選び方はゲーム業界の採用媒体の選び方、企業ページの基本はワンキャリアの企業ページで最初に書くことで書きました。数値と料金は書きません。
ゲーム業界の採用構造と、ワンキャリアとの相性
| 区分 | 採用の形 | ワンキャリアとの相性 |
|---|---|---|
| 大手パブリッシャー | 「好き」で応募が多い。職種別に採り、ポートフォリオと課題で選ぶ。体験談が多い | プランナー・運営・ビジネス職の募集で使う。タイトルの名前で埋めない |
| 受託のデベロッパー | 知られていない。エンジニアとデザイナーが中心。タイトルを出せないことも | 主戦場は専門学校。ワンキャリアはプランナーと大学の情報系に |
| 運営型・ライブ運営 | 「作る」より「数字を見て回す」。運営とプランナー | 「回す仕事」を一行に。「数字を見て直した」で絞る |
| 中小のスタジオ | 少人数。一つのタイトルで知られる。体験談がない | 体験談がない年の入口。作った経験で絞る |
| 業界の特徴 | ワンキャリアで起きること | 設計 |
|---|---|---|
| 学生層は大学生中心で、エンジニア・デザイナーは専門学校の流れ | ワンキャリアでエンジニアを採ろうとして、届かない | 位置をプランナー・運営・ビジネス職に |
| 人気タイトルで応募が集まる | 運営とQAの実態で離れ、体験談に「運営だった」と残る | タイトルの名前で埋めず、職種と最初の年を先に |
| 「ゲームが好き」は全員が持っていて、絞る条件にならない | 「好き」で応募が集まり、作った経験がない | 「作った・完成させた・遊ばせて直した」の記述で絞る |
| 面接で「好きなゲームは」を聞く | 像を確かめる質問で、像の体験談が残る | 聞かず、作った経験と数字を見た経験を聞く |
位置を、プランナー・運営・ビジネス職に
- エンジニアとデザイナーは、専門学校の作品展と推薦の流れが主:学校で会った学生にワンキャリアで送らない。ワンキャリアで会えるのは、大学の情報系・美術系で作品を持つ学生
- プランナー・運営・ビジネス職は、大学生が民間の会社と並べて選ぶ採用:ワンキャリアの学生層に合う。「ゲームが好き」ではなく、「作って完成させた・人に遊ばせて直した・数字を見て直した・人を動かして場を回した」の記述で
- 運営型は、「作る仕事ではない」を一行に:「数字を見てイベントを回す仕事」を最初に。「作りたい」で来る学生を集めない
- ゲームジャムと作品展との関係を主に置く:作った経験のある学生が集まる場。ワンキャリアはその外の学生に
エージェントベストの見解
これは媒体の向き不向きの話です。ゲーム会社から、「ワンキャリアでエンジニアとデザイナーを採りたい」と相談されることがあります。当社は3媒体すべての販売パートナーとして、ワンキャリアの運用を見ていますが、ワンキャリアの学生層は大学生が中心で、ゲームのエンジニアとデザイナーの多くは専門学校の作品展と推薦の流れで会社を選んでいて、ワンキャリアで会えるのは大学の情報系・美術系で作品を持つ学生に限られます。当社がお願いしているのは、ワンキャリアの位置を「プランナー・運営・ビジネス職」に置き、エンジニアとデザイナーの主戦場を専門学校にすることです。プランナー・運営・ビジネス職は、大学生が民間の会社と並べて選ぶ採用で学生層に合い、「ゲームが好き」ではなく「作って完成させた・数字を見て直した・人を動かして場を回した」の記述で絞れます。
企業ページの見せ方|タイトルの名前で埋めず、職種と作る・回すと最初の年を先に
- 職種と、「作る」か「数字を見て回す」かを、募集で分ける:「この募集はプランナーで、〇〇を作る仕事」「この募集は運営で、〇〇の数字を見てイベントを回す仕事」。一つの募集で全職種を書かない
- 最初の年を、隠さず:「最初の年はQAとデバッグから」「最初から〇〇の担当」。数値は実態で。この記事では書かない
- 人気タイトルの名前を、最初の一文にしない:タイトルの名前は「好き」の学生を集め、運営とQAで離れる。関わるタイトルは、職種と最初の年の後に
- 「ゲームが好き」を求めない一文を:「好きは前提で、作って完成させた経験と、数字を見て直した経験を読みたい」
- 開発の実態を、隠さず:「マイルストーンの前は〇〇、リリース前は△△、運営型はイベントの前に□□」
- 自社の体験談に「運営だった」「デバッグだった」があれば、先に読む:隠さず、道筋を添える。業界イメージが不利な会社のワンキャリアの見せ方
本選考の書き方はワンキャリアで本選考を掲載するときの書き方で書きました。
選考と面接を、像を確かめない形に
- 面接で「好きなゲームは」「なぜゲーム業界か」を聞かない:この業界を見る学生のほぼ全員が答えを持っていて、像の体験談を作る。プランナーには「作って完成させた経験」「人に遊ばせて直した経験」、運営には「数字を見て直した経験」「人を動かして場を回した経験」、ビジネス職には「違う立場の人の間に入って決めた経験」を聞く
- 面接で、職種と作る・回すと最初の年を伝える:伝えたことは体験談に「聞いた」と残る
- プランナーの選考に、企画の課題を置き、実態と同じ形に:課題と入社後の仕事がずれると、体験談に「課題と違った」と残る
- 面接官に、「運営だった」「デバッグだった」の体験談を読ませる:ワンキャリアのクチコミを面接官教育に使う方法
- 内定前に、開発と運営の一日を見せる:マイルストーンの前、イベントの運用、QA。内定後の辞退と「運営だった」の体験談を減らす。ワンキャリア経由の内定辞退が続くときの見直し
イベントとスカウトの設計
- イベントは、若手のプランナーと運営が「リリースの日」と「イベントを回した日」を話す:「〇〇がリリースされた日に、△△のレビューを読んで、こう直した」「□□のイベントで数字が動いた日」。タイトルの名前ではなく場面
- 枠は、マイルストーンの前を避けて:開発と運営の若手はマイルストーンとイベントの前で動けない
- スカウトは、職種と作る・回すと最初の年を最初に:「運営の募集で、〇〇の数字を見てイベントを回す仕事、最初の年は△△。あなたの□□(ガクチカ)を読んで」。「ゲームが好き」「ゲームに興味」で絞らない
- プランナーは「作って完成させた・遊ばせて直した」、運営は「数字を見て直した・場を回した」のガクチカで:ワンキャリアの学生のガクチカを読んでスカウトを送る方法
- 大学の情報系・美術系は、作品で絞り、「あなたの作品の〇〇を見て」と一文で
社内の分担
| 作業 | 誰が |
|---|---|
| ワンキャリアの位置(プランナー・運営・ビジネス職)を決め、専門学校との関係を主に置く | 経営と人事、開発の責任者 |
| 職種と作る・回すの募集を分け、最初の年と開発の実態を決める | 人事と各職種の責任者 |
| 企業ページの最初に職種と最初の年を書き、タイトルの名前を後ろに置く | 人事。若手のプランナーと運営が確認 |
| 自社の体験談を読み、「運営だった」「デバッグだった」を分ける | 人事と面接官 |
| 面接で「好きなゲームは」を聞かず、職種ごとの経験を聞き、最初の年を伝える | 面接官 |
| 企画の課題を実態と同じ形にする | プランナーの責任者 |
| 内定前に開発と運営の一日を見せる | 人事と開発・運営の責任者 |
| イベントで若手のプランナーと運営とQAから上がった若手が話す | 入社してまもない若手 |
| スカウトを職種と最初の年を最初に、ガクチカと作品で絞る | 送る人(作品の読み込みは現場が支える) |
運用代行や代理店が支えられるのは、位置の整理、募集を分ける型、企業ページの型、体験談の読み方の型、選考の設計の型、内定後の設計の型、イベントの型、スカウトの型と絞る作業までで、位置の決定、最初の年の開示、タイトルを出せる範囲の決定、課題の中身、面接で伝えること、内定前に見せる現場、若手が話すこと、作品の評価は企業が行います。代理店の代行の範囲は代理店に運用まで頼めるかで書きました。
エージェントベストの見解
これは発注側の誤解の話です。大手パブリッシャーから、「企業ページの最初に人気タイトルの名前と映像を置いて、学生の目を引きたい」と相談されることがあります。当社は、それを企業ページの最初に置きません。ワンキャリアの学生は、タイトルの名前で「好き」の学生として応募し、体験談で「最初の年は何をするか」を確かめていて、体験談に「運営だった」「デバッグだった」「好きなタイトルには関われなかった」と書かれていれば、タイトルの名前は「盛っている」として残ります。当社がお願いするのは、企業ページの最初に「この募集は〇〇(職種)で、△△を作る(回す)仕事。最初の年は□□」と置き、タイトルの名前と映像を職種と最初の年の後ろに置くことです。最初の年を先に書いた企業ページは、翌年の体験談に「書いてあったとおり」と残り、タイトルの話はその信用の上で読まれます。
まとめ
- ゲーム業界は、ワンキャリアの学生層が大学生中心で、エンジニアとデザイナーの主戦場は専門学校の作品展と推薦。位置を「プランナー・運営・ビジネス職」の入口に置き、技術職を集める場にしない。大学の情報系・美術系は作品で絞る
- 企業ページは人気タイトルの名前で埋めず、職種と「作る」か「数字を見て回す」かを募集で分け、最初の年(QA、デバッグ、運営の補助)を先に。「ゲームが好き」を求めない一文を
- 面接で「好きなゲームは」「なぜゲーム業界か」を聞かず、「作って完成させた・人に遊ばせて直した・数字を見て直した」経験を聞き、最初の年を伝える。企画の課題は実態と同じ形に
- 内定前に開発と運営の一日を見せ、「運営だった」の体験談と辞退を減らす。イベントは若手のプランナーと運営とQAから上がった若手が場面を本人の言葉で、枠はマイルストーンの前を避けて
- スカウトは職種と作る・回すと最初の年を最初に、「ゲームが好き」ではなくガクチカと作品で絞る。専門学校の作品展とゲームジャムとの関係を主に置く
よくある質問
ワンキャリアでエンジニアとデザイナーを採れますか
ワンキャリアの学生層は大学生が中心で、ゲームのエンジニアとデザイナーの多くは専門学校の作品展と推薦の流れで会社を選びます。ワンキャリアで会えるのは大学の情報系・美術系で作品を持つ学生に限られ、作品で絞って送ります。主の位置はプランナー・運営・ビジネス職に置き、技術職の主戦場は専門学校との関係にします。
人気タイトルの名前で、学生の目を引いてはいけませんか
最初に置くと、「好き」で応募した学生が体験談の「運営だった」「デバッグだった」で判断し、タイトルの名前は「盛っている」として残ります。企業ページの最初は職種と「作る」か「回す」かと最初の年にし、タイトルの名前と映像はその後ろに置くと、翌年の体験談に「書いてあったとおり」と残ります。
ゲーム業界のワンキャリアの設計は、御社に相談できますか
できます。当社は、位置の整理、募集を分ける型、企業ページの型、体験談の読み方の型、選考の設計の型、内定後の設計の型、イベントの型、スカウトの型と絞る作業を支えられます。位置の決定、最初の年の開示、タイトルを出せる範囲の決定、課題の中身、面接で伝えること、内定前に見せる現場、若手が話すこと、作品の評価は、企業が行ってください。当社はOfferBox・Wantedly・ワンキャリアの販売パートナーとして、ワンキャリアの運用を支えています。3媒体の全体像は3媒体の違いと選び方にまとめています。
本記事は 2026/9/20 時点の公開情報にもとづいて作成しています。
相談無料 / 求人広告代理店エージェントベスト
ワンキャリアの掲載・スカウト・イベント、組み立てから相談できます
- 採用人数と時期から、掲載・スカウト・イベントの組み合わせを一緒に考えます
- ほかの新卒媒体と並べて、どこに予算を置くかを比較します
- これから申し込む場合も、料金は正規料金のままです
この記事の内容に合うサービス:スカウト代行 ↗月額0円のプランから